お気持ち表明のブログ

ツイッターで書けないことを書こうと思います

ケーキ踏みつぶしてもらったやつを食べてア〇ル開発されてムチにハマりかけて聖水飲んだ話

こんにちは、椎名りるあです。

今回の記事もR-18です。記事の偏差値をもっと下げていきたい。

こういう話が苦手な人は見ないことをお勧めします。 何のことかもわからない人もブラウザバックだ!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




ある年の秋、

「ケーキを踏みつぶしてもらってそれを食べるプレイしてえなあ」

と思ったので早速電話でできそうなお店を予約。
脚に自信があるという女の子を選びました。以降ゆきさんとします。

 

 

ラブホへ向かい待機。一番緊張する時間。

ゆきさん「はじめまして♥よろしくお願いします~♥」

(性格が)明るくセミロングの子が来ました。正直くっそかわいい。脚も綺麗。跪きたい。

最初はどんなプレイがいいかなど簡単なカウンセリングから。その後シャワーへ。

 

ゆきさん「お兄さん自分のことどのくらいMだとおもいます?」

私「こういうお店で働いている方に自分がすごいMだって言うハードルとてつもなく高くないですか?」

ゆきさん「あはは 確かにw」

と和気あいあいとしながらシャワーを終了。

シャワー終了後、それまでの雰囲気から一変。

ゆきさん「じゃあ、そこで椅子になって?」

 

私は椅子になりました。

 

ゆきさん「一服するね?」

椅子(私)の上でタバコを吸うゆきさん。天才すぎる。座りながらゆらゆら体を動かしたり、「嬉しいよね?」と声をかけてくれました。こんなことをされてしまったら当然、自分の興奮は高まっていきました。

 

体勢を変えるとのことで、私がベッドの横に体を預け、顔を上に向け、その上に乗ってもらいました。
やわらかいやらいい匂いやらで多幸感に包まれました。その間に脚で息子を刺激してもらっています。


ゆきさんが一服した後椅子から立ち上がり、「あまいもの食べたくなったなー♥」

ということで私はそそくさとケーキを出しました。
結構いいケーキを買ったのがわかったのか、「一口もらうね?」とケーキを一口普通に食べるゆきさん。可愛い。

ゆきさん「その前にこれつけようか?」首輪が出てきました。

 

私は犬です。

 

その後犬のエサ皿!(そういうプレイする人多いらしいです。)にケーキを入れ、素足で潰していくゆきさん。皿を持って皿が動くのを防ぎます。この時点でめっちゃ興奮してきた。潰し終わると、足指でケーキを持ち上げています。

 

ゆきさん「はい、お手」お手をする犬。

ゆきさん「おかわり」おかわりをする犬。

ゆきさん「待てだよー」待つ犬。

ゆきさん「はい、食べていいよ?あーん♡」許可が下りました。

ゆきさんの足指でつままれているケーキにむしゃぶりつきます。

あ、甘い…!興奮も入っているのかいつもよりもケーキがおいしく感じました。

手を使わずにたべていると「ちゃんと食べられてえらいぞ♥」とほめてくれました。めっちゃ嬉しい。しっぽがあったら振りたい。

ゆきさん「足もちゃんと掃除してね?」

ぺろぺろとすみずみまで舐める犬。ケーキより美味しい。女性に奉仕できる幸せ。


その後ベットの上へ。

まずは浣腸プレイでした。

ゆきさん「四つん這いになってお尻上にあげてね?」

お尻に液体が入ってくる感覚のあとに鳴るお腹…
仰向けになって我慢していると、四肢を拘束されました。

え?…まさか…?と思っているとさらにお腹の上に乗ってきました。

ゆきさん「苦しい?苦しい?でも好きだもんね?もっと乗ってくださいは?」

二重の意味で苦しいけど全部女性に権利を握られている現状が幸せすぎて。
限界ギリギリで「出させてください!」と何度も懇願してやっとトイレに行かせてもらいました。

その後もう一度ベッドの上で四つん這いになり、お尻に感じる異物感。そう、アナル責めが始まりました。
女性にお尻を見られ責められていることと、実際に前立腺を刺激されている気持ちよさとで声が出る自分。

指やらパールやらエネマグラやらで責められます。

パールは出ていくときに「ああああ♥」ってなるし、エネマグラはじわ~っと気持ちいいので体全体の欲求が上がる感じで癖になります()

「お尻が気持ちいいんだ?感じるなんてへんたいだね?」などと言われて嬉しかったです(小並

気が付くと先走りでトロトロになっていて、「透明なのでてるよ?」なんて言われてました。


そうしていると、ゆきさんがバラムチを出しました。
初めてのムチだったので若干の恐怖もあったんですが、実際に叩かれると痛気持ちいい…!
雰囲気もあって「もっとしてください!」と叫びながら喘ぎ声をあげていると、ゆきさんも嬉しそうにヒートアップしてどんどん強くなっていきました。
「ほら!もっと喜んでよ!お礼は?」そういう声を聴いていると自分も頭真っ白でトロトロになりますね。
叩かれるたびに「ありがとうございます!」とか叫んでいたと思います。


ムチを楽しんでいると仰向けになるように指示されました。その後目隠しと拘束をされ大の字になっていると突然胸に熱いものを感じました。そうロウソク責めです。実際にたらされた瞬間が熱く身をよじらせていると、ゆきさんは楽しくなったのか笑いながらさらにたらしてきます。
ゆきさんの嬉しそうな声を聴くと自分もたらされるのが嬉しくなってしまって不思議な気分になりました。
実際に最後の方は気持ちよさも感じていました。これはハマってしまう…調教されてしまった…(悦び


これまでの責めで叫んだりもして体力を使い果たしていると、


ゆきさん「そろそろ水分補給する?」と言われました。そうですね、聖水プレイです。

「します」というと、仰向けになっている自分の顔の上にまたがって「はい、じゃあ口開けて」と言いながら聖水を口に出してくれました。
口の中に溜まっていく聖水。

1口目…興奮もあって余裕でした。正直美味しいと思った。
2口目…なぜかのどを通りにくかった。辛いかも…

この反応がわかったのか、ゆきさんは

ゆきさん「辛いでしょ~」といいました。私が「ちょっと辛いかもです」と言うと、

ゆきさん「じゃあ、もう一口だね♥」と満面の笑みでいわれました。

ああ。この人は女神だ… ご主人様ぁ… と思いました。

3口目を飲むと、「よく飲めました」と褒めてくれました。すると不思議なことにまた飲みたいと思いました(小並


その後甘めの雰囲気で息子を手でしごかれながら乳首を手や舌で責められました。「声をもっと出して?」なんて言われながら。
自分の予想できない刺激が来るので気持ちいい…感じている顔をちらちらとみられながらなのが恥ずかしく興奮しました。

そろそろイキそう…!というところで手が止まり、

ゆきさん「最後は自分で乳首とチン〇をしごいてイってね 見ててあげるから」

ということで可愛いゆきさんにじっと見られ、「へーそういう風にするんだ♪」なんて言われながら羞恥オナニープレイをし、
射精許可をもらってフィニッシュでした。え?最後はしてもらいたい? これがいいんだよなあ…

最後に次があるなら他にしてほしいプレイを考えておいてね?なんて会話をしながら(自分は)楽しく帰りました。

 

 

あんまりおもしろくないですね。偏差値は低いですけど。

ではまた。

 

はじめてM〇感に行ったときの話

こんにちは、椎名りるあです。

今回の記事は題名の通りです。記事の偏差値下げていきたい。

こういう話が苦手な人は見ないことをお勧めします。 何のことかもわからない人もブラウザバックだ!! 書いてて思ったんですが、これプレイ内容いる??面白くないぞ??って思ったので簡潔に一部省略しました。


 






















きっかけ


数年前の冬のこと、

友人たちと飲んでいました。そこで

「風俗いったことある?」みたいな話になりました。で、

当時他の友人は就職しており、付き合いやら、なんやかんやで行ったことあるとのこと。

まだ大学院に残っていた私は「金もないし1度もいったことねえわー」

って言ったところ、


友「お?おごるから行こうぜ!」

私「え?天才かよ 行くわ!」


神降臨。

が、そこで自分は


どうせ金払ってもらうなら経験したことないことしたいよね?と思い


私「どうせならM性感行きたいわ」

友「は?なにそれ?」

行くことになりました。


ちなみに僕はマゾです。








行ってみた


関西の某店に行きました。予約はしませんでした。


フリーってやつです。


初めての風俗で予約ってハードル高くない?? そもそも風俗がハードル高い


結果としては予約した方がよかったと思います。


空いている子がいなくて結構待ったので。


空いている子がいなかったのは私がオプションを付けたのも原因です。


ちなみにつけたオプションは聖水です。


他人の金だから豪遊できるな!!


聖水オプション可能な子があいていなかったんですね。なるほど納得。


オプションを頼むときは気をつけましょう。


で、お値段は80分で2万円/人 だったと思います。俺払ってないけど。ありがとう友人。他人の聖水プレイに金を払うお前はどういう気持ちだったんだ。


ところで他人に風俗の料金払わさせるのくっそ恥ずかしいですね。

2度とやらねぇ…と思いました。


その後、呼ばれたのでお部屋へ。

出てきたのはショートカットで背の小さい綺麗なお姉さんでした。やったぜ。


ちなみにM性感では基本的に女の子は服を脱がないので他はよくわからなかった。でもMにはそれがいいよね。CFNM


友達から結構ハズレ(失礼)引くこと多いと聞いていたので既にテンションは上がってました。


最初にどういうプレイをするかアンケート?をとるのですが、どうも様子がおかしい。


めっちゃ厳しい口調で「本当にMなんですか?」とか聞かれたんですよ。こちとら根っからのMじゃい。


M性感だからわざとか?凝ってんなあ…とかご褒美か?とか思ってたんですが、


どうやら、

「初来店でフリー、しかも聖水オプション付けるやつは大概ひやかし」


らしいので超警戒していたらしいです。


たしかに??? みたこともない人の聖水欲しいとか頭おかしいですわ。その頭のおかしいやつここにおるけど。


良い子のみんなは初来店フリーで聖水オプションを頼まないようにしようね!!


で、私がMだと理解してもらったのでプレイが始まりました。


まず最初はシャワーで体を洗ってもらいました。洗われると同時に乳首もちょっと責められました。


乳首感じるんですね?♥ とか笑われながら言われちゃったりしてなんだか楽しい。


その後ベッドに行って性感マッサージが始まりました。


最初は雑談交えつつの普通のマッサージだったんですが、だんだんと危険個所に近づいてくるわけです。


すると急に手つきが変わったからマジでびっくりした。エロい。


で、まあオイルとか使われつつ 乳首やらなんやらをねちねちと責めてもらったあとに、 目隠しと手錠をされて四つん這いにさせられました。まるでワンちゃん。


その後お尻に感じる違和感。そう、お分かりですね。エッチなしっぽが生えました。完全にワンちゃん。


「力抜いてくださいねー」とか言われてその通りにすると案外痛くもないので安心してください。さすがプロ。


でまあワンちゃんの状態でしっぽの長さが変わったりしていると、前のしっぽからよだれがでてきてました。


それが見つかり、「こんなことなってますよ~」なんて言われつつ、手で責められるわけです。


気持ちよくなっていると、「じゃあ、かけてあげるね♡」ってことで聖水プレイに。


どこがいいか聞かれたので悩んだんですが、顔を選択しました。あたりまえだよなぁ!?


聖水が出てくるところも凝視してたんですが、えっちですね。実際かけられると「生あたたけえ…」って感想が先に来ました。


ちょっと口に入ったのですが、「あー余裕でいけるわコレ」って思いました。(まあこれは後日覆されるのですがその話はまた今度)


そのあと前のしっぽにもかけられて、その間自分でいじるのを命令されてました。倒錯感が異常。あたま真っ白になりますよこれ。オススメ。


その後しごかれてフィニッシュ。


でもう一回シャワーを浴びて終わり。何を話したか覚えてねえ…


で、感想ですけど、 めっちゃよかったです!!!!(大声)


その後、先に終わっていた友人と合流し、居酒屋で反省会?をしました。友人は足コキしてもらったらしいです。は???羨ましいが???


あんまりおもしろくないですね。こういうのを面白く文学的に書ける人間になりたい。詳細聞きたい人は自分に直接聞いてくれれば話します。

ギルティの体力とテンションゲージの時間変化をグラフにするやつを自分もやってみたいと思ったからプログラム初心者が挑戦している話。その2

あいかわらず乱文。めちゃ読みにくい。技術的にも初心者の文。

結果だけが知りたい人は結果だけ見てください。



最初に

こんにちは。椎名りるあです。

この記事は前回の記事、ギルティの体力とテンションゲージの時間変化をグラフにするやつを自分もやってみたいと思ったからプログラム初心者が挑戦している話。その1の続きです。

ri-ru-ria.hatenablog.com

その1を読んでからのほうがいいかもしれません。

この文章も初心者のガバ文なので注意してください。

さて、その1から多少の更新があったのでその点を記しておきます。

そのため、内容はあっさりとしています。完全に自分用備忘録。

(なお、1週間以上前に内容は更新していたのですが、面倒でまとめていませんでした)


グラフのノイズ除去に対する処理

まずはノイズ除去に対しての処理を変更しました。

以前は、読み込んだ画像に対しての「メディアンフィルタ

得られたグラフに対しての「ローパスフィルタ」

を組み合わせていましたが、ローパスフィルタを使うと、どうしても時間軸0の点が実際と合わないので廃止しました。

代わりに、シンプルな「移動平均」を用いました。

移動平均だと、グラフの精度が下がる恐れがありましたが、冷静になると体力ゲージやテンションゲージって超正確に知る必要がないんですよね。

なので、移動平均法を採用しました。

algorithm.joho.info

コードは以下になります。

    # 移動平均の点数
    n = 3
    
    # 配列生成
    data = np.array([ 1,  2,  5,  4,  2,  4,  3])
    
    # コンボリューション積分で移動平均の計算
    ave = np.convolve(data, np.ones(n)/float(n), 'same')

mode='same'にすることで結果も同じ点数にします。ノイズの処理はこれだけです。

実際は30点というかなりの範囲で移動平均を取りましたが、見た目上の問題はなかったです。


バーストの検知

今回の記事のメインです。

どのようにバーストを検知するかですが、以下の方法を取りました。

1.試合開始時のバーストゲージの情報を保存

2.試合中のバーストゲージを試合開始時のものと比較

3.急に変化したところをバーストを使用したところと定義し、感知。

この3ステップです。

1.試合開始時のバーストゲージの情報を保存

まずバーストゲージだけを抽出します。

やることはHPゲージやテンションゲージと変わらないので割愛。

注意点としてはinrangeで切り取る色領域はバーストゲージが青でも赤でも読み取れるように調整することです。

次に試合開始時のバーストゲージの保存です。

私は次のように実装しました。 dev.classmethod.jp

ここに書いてあったのをまねしただけです。

avg_bg = None #バーストゲージ開始時のデータ

if avg_bg is None:
                avg_bg = burst.copy().astype("float") #空ならそのフレームの情報を保存
                

これで完了です。

2.試合中のバーストゲージを試合開始時のものと比較

dev.classmethod.jp

これもこのサイトを参考にしました。以下のように実装しました。

cv2.accumulateWeighted(burst, avg_bg, 3000)
frameDelta_bg = cv2.absdiff(burst, cv2.convertScaleAbs(avg_bg))
thresh_bg = cv2.threshold(frameDelta_bg, 100, 255, cv2.THRESH_BINARY)[1]

1行目は移動平均を出しているらしいですが、これいりますかね…?うーんわからん。

とりあえずいろいろ試したら3000とかいうバカでかい値だと一番きれいな出力だったので採用。

2行目で蓄積したフレームと保存したフレームの差分を出します。

3行目でもう1回2値化しました。これいらないですね。まま、ええやろ!

つづいて、差があった部分のピクセル数を数えます。コードは以下です。

whitePixels_bg = np.count_nonzero(thresh_bg)

するとこれが満タンのバーストゲージとの差の量になります。

3.急に変化したところをバーストを使用したところと定義し、感知。

得られた差の量のノイズを消した後、ある一定量以下のものを0にします。

これは後の処理を確実にするための前処理です。

threshs_bg = np.where(threshs_bg<300,0,threshs_bg)

np.whereを使って、300未満の値を0にしました。

変化を急峻にする目的もありますが、ノイズ除去も兼ねています。

次に急峻な変化をchanngeFinderを用いて検出します。

qiita.com

実装したコードはこんな感じ。

     cf = changefinder.ChangeFinder(r=0.003, order=1, smooth=3)        
     ret = []
     for i in threshs_bg1:
           score_bg = cf.update(i)
           ret.append(score_bg)
     ret = np.array(ret)

これで変化点が検出できます。

あとはこの変化点のピークを見ればいいわけですね。

ピーク発見には次の関数を使いました。

maxid_bg = signal.argrelmax(ret, order=1500) 

配列にはピーク位置がすべてが入るので、これでバーストゲージが検出できました。

ちなみにorder=1500はピークサーチの間隔に対応していて、ノイズによるバーストの誤検知を防いでいます。

あとはこれをプロットすればよいわけです。

4.結果

結果がこちら。検証のために2つの動画を読み込んでグラフ化しました。

f:id:ri_ru_ria:20201210232827p:plain
グラフ1
f:id:ri_ru_ria:20201210232957p:plain
グラフ2

1つ目のグラフの2P側でバーストを3回打っていますが、これは宝箱が重なったためにバーストを使用したと判断しためです。

これは避けられないと判断しました。今後の課題ですね。

2試合分のデータしかありませんが、分析っぽいことをしてみようと思います。

両試合とも2Pが負けているのですが、負けパターンとしては、

ゲージを使っていない。

ゲージを試合中盤で一気に使って後半で枯渇する

の2パターンで負けてしまっているきがします。結構情報が読み取れそうですね。面白いです。




今後ついて

バーストタイミングも検知できて、一旦それっぽくはなったのですが、課題としてはやはりノイズですね。

これは(当然)Numpyで実現できそうなのですがPandas使った方が楽そうかもと思ったりして悩んでします。教えてエロい人。

次に、ラウンド間の感知ですね。

これはできれば宝箱によるバーストの誤検知も防げるので実装したいですね。

どうやったらいいのか全く分かりませんが。

プログラミングほぼやったことない自分でも1週間ちょいでそれっぽいものができるのは間違いなくネットのおかげでしょう。ネットすごい。

自分が書いたコードは恥ずかしいので載せません。

以上、ほぼ備忘録でガバ文でしたが、読んでいただきありがとうございました。

ギルティの体力とテンションゲージの時間変化をグラフにするやつを自分もやってみたいと思ったからプログラム初心者が挑戦している話。その1

乱文。めちゃ読みにくい。技術的にも初心者の文。

最初に

こんにちは。椎名りるあです。


皆さん、ギルティやってますか?私は亜熱帯の洗礼を受けていて勝てておりません。21段で懸命に戦っております。うん、適正段位だな!!


以前書いた「家庭用賞金首行くまでのお気持ち文」がいろいろな方に見て頂けたようで嬉しい限りです。ありがとうございます。

 

さて、みなさんは ARC REVOLUTION CUP 2017 in 闘神祭(以下あくれぼ2017) を覚えていらっしゃるでしょうか。この あくれぼ2017 ではこんなシステムが実装されていました。

 

sega.jp

(セガ製品情報サイト)

 

Battle timelineという機能です。この機能は要するに「対戦中の体力ゲージとテンションゲージの変化、バーストのタイミングを表示する機能」「実況解説の方がここがポイント!という場面をすぐにリプレイできる機能」を併せ持った素晴らしいシステムです。

f:id:ri_ru_ria:20201128202037p:plain
こんな感じで体力ゲージやテンションゲージの変化がグラフでわかる(左)リプレイを再生している様子(右)上記セガ製品情報サイトより引用

あくれぼ2017を見ていた私はこの機能を見て、

プレイヤーのゲージ管理を可視化できるなんてなんて面白い機能なんだ!

と興奮していました。最近この機能見ないですね…ぜひ実況解説に復活してほしいです。それとも自分が知らないだけですかね?

 

話は少し変わるのですが、私はこういう何らかの情報を可視化するツールが大好きで、アイトラッカーを買って対戦動画を撮ったり、友人に送りつけてその様子を見せてもらったりしています。なので今は手元にない

 

自分ではあまり意識・理解していないことを可視化して後から確認できるってすごい面白くないですか?

別の言い方をすると、相手を見て~とかゲージ管理が~とかを言われても自分じゃどうしたらいいかわかりにくいじゃないですか。少なくとも私はよくわかりません…それを可視化することで少しは 理解の助けになりそうじゃないですか?知らんけど。

実際アイトラッカーを友人につけてもらってギルティをプレイしてもらった時は、ジャムの低ダJPに対して対空を全くこっちを見ずに完璧に出していて笑いました。ほんとに見てなかったんかい!!



話がずれましたが、そんな可視化ツール大好きマンな私がこのBattle Timeline を見て、「いいなー自分もこういうのしてみたいなー」と思ったので、「よっしゃ作ってみるか!!」

 となったのでチャレンジしているという内容の記事になります。

ですので、備忘録的な役割が多分に含まれています。また、どこまでやるかも決まっていません。素人の遊びです。こういう記事にして自分の退路を断つことでエターならないようにする理由もある…あきっぽいんです。

 
結果だけ見たい人は結果まで飛んでください。
ジャンプ機能ってどうやってつけるの…





背景・仕様?

 

筆者の背景

私ですが、こういうソフトウェア的な開発?やアプリケーションの開発をしたことは一切ありません。なんならコンピュータ言語すらまともに扱ったことがないです。マジの素人です。なのでいろいろと拙いです。ユルシテ…

 

作製するものの仕様?

今回まずどのようなものを作製し、どこで妥協するのかを決定することから始めました。こういうのって仕様っていうんですか?全く知らない…ユルシテ…

決定した機能は以下です。

 

ゲージ関連

  • 体力ゲージとテンションゲージの時間変化を追う
  • バーストを吐いたタイミングを感知する

 

妥協ポイント

  • ゲージの多少の乱高下は許す
  • 動画はmp4を読み込む リアルタイム処理はしない
  • バーストタイミングは感知できなかったら諦める
  • どこからどこまでが1ラウンドなのかは感知しない
  • キャラの認識はあきらめる
  • 覚醒を使ったのか、ロマキャンを使ったのかは認識しない
  • できればなんでもいい

 

こんな感じです。全くの素人にとってはこれでもハードルが高い気がしていましたが、思いつく限りでこんな感じで決めました。

とりあえず体力ゲージとテンションゲージの大まかな変化が解ればOK!ってことです

 あと最後の、できればなんでもいい これが一番大事ですね。クオリティ?知らん知らん!まず作れ!素人なんだから!

環境

Python 3.8.5

Opencv 4.4.0

 

有識者に聞いたらOpencvでできるんじゃない?と言われたので、流行っているらしいPython+Opencvで実装することにしました。Opencvはライブラリ?なので単体じゃ使えないみたいですね!知らんけど!

どうやって導入したかですが、全部本に書いてあった通りにやっただけです。


 本だけは買っていた。3か月以上ほったらかしていたけど。お兄ちゃんはおしまい!はいいぞ。

 

アルゴリズム?と実装内容


さてどうやって実現するかですが、いろいろと調べたり聞いてみたところ、以下の手順を踏めればやれそうな気がしたので一旦これでやってみます。

  1. 動画を読み込む
  2. 動画から体力ゲージ、テンションゲージ全体を切り取る
  3. ゲージから色抽出し2値化。ゲージの欲しい部分だけを白色で抽出
  4. ノイズ除去
  5. 白色の長さを数える(単位ピクセル)
  6. 長さを配列に格納し、グラフ化

あれ?いけそうだぞ?ってなりませんか?素人なので僕はなりました。ノイズ除去がヤバそうですが。

一応今回はギルティ用のツールなので、入力の動画を解像度を決め切ってしまえば、2のゲージ切り取りはピクセルで指定できるので楽できそうかなぁとはこの時には考えていました。


 

1.動画を読み込む

 動画の読みこみと再生をするコマンドですが、ネットに記事がありました。便利な世の中だ。
note.nkmk.me

import cv2
import sys

file_path = 'data/temp/sample_video.mp4'
delay = 1
window_name = 'frame'

cap = cv2.VideoCapture(file_path)

if not cap.isOpened():
    sys.exit()

while True:
    ret, frame = cap.read()
    if ret:
        cv2.imshow(window_name, frame)
        if cv2.waitKey(delay) & 0xFF == ord('q'):
            break
    else:
        cap.set(cv2.CAP_PROP_POS_FRAMES, 0)

cv2.destroyWindow(window_name)

 
こう記述するらしい。細かいことは置いておいて、
「file_path」に読み込ませたい動画の絶対パスを入れればよいようです。
else以下で動画のフレームを0にもどしているので1回だけ再生するなら
「cap.set(cv2.CAP_PROP_POS_FRAMES, 0)」を「break」 に変えればよさそう。
さらに都合の?いいことにWhile True文の中で(たぶん)動画を1フレームずつ読み込んでいるのでこの中で処理をしてやればよいことになります。一歩前進!


こうなると絶対パスを動画を変えるたびに手打ちするのが嫌なのでGUI的にファイルを選んだらその動画の絶対パスを返してくれるような関数が欲しくなりますよね。
探したらありました。便利な(ry
元記事がどこか忘れたので自分が実装したコードを。

import tkinter
from tkinter import filedialog

  #ウインドウの作成
  root = tkinter.Tk()
  root.title("Python GUI")
  root.geometry("360x240")

  #入力欄の作成
  input_box = tkinter.Entry(width=40)
  input_box.place(x=10, y=100)

  #ラベルの作成
  input_label = tkinter.Label(text="結果")
  input_label.place(x=10, y=70)

  #ボタンの作成
  button = tkinter.Button(text="参照",command=file_select)
  button.place(x=10, y=130)

  #ウインドウの描画
     
  idir = 'C:\\python_test' #初期フォルダ
  filetype = [ ("mp4","*.mp4")] #拡張子の選択
  file_path = tkinter.filedialog.askopenfilename(filetypes = filetype, initialdir = idir)
  #input_box.insert(tkinter.END, file_path) #結果を表示
  root.destroy()
  root.mainloop() 
  
  return file_path

file_path を返してくれるようにしたのであとはこれを引き渡すだけです。これで動画読み込み部分がとりあえず完成しました。



2.動画から体力ゲージ、テンションゲージ全体を切り取る

次は動画から体力ゲージとテンションゲージを切り取る作業です。今回読み込むファイルはツイッターで見るような画質を想定して、640×360として考えているので、一意に決まります。
動画の切り取りは、以下のようなコードでできるらしいです。
qiita.com

import cv2

  #画像入力
    im = cv2.imread('Lena.bmp',0)

    #新しい配列に入力画像の一部を代入
    dst = im[200:400,70:270]

    #書き出し
    cv2.imwrite('cut.bmp',dst)

自分の必要なところだけ抜き出しましたが、python+opencvって画像が配列なんですね。
なので読み込んだ画像の番号を指定してあげるだけでよいようです。なんて楽なんだ… ここでは im[]←この部分で指定。
書き出しは動画なので上記の再生で使った
cv2.imshow(window_name, frame)
の引数に新しい配列を入れればよいみたいですね。
今回は体力ゲージとテンションゲージが2プレイヤー分あるので4つ新しく配列を用意してあげるだけでいいと。なるほどなー。

これで、動画から体力ゲージ、テンションゲージ全体を切り取る作業は終わりです。





3.ゲージから色抽出し2値化。ゲージの欲しい部分だけを白色で抽出

これが1番肝のような気がします。自分では最初気が付かなかったのですが、ギルティのゲージって体力ゲージもテンションゲージもグラデーションが流れている?んですよね。
なのでゲージ側を白くするのはきっと得策ではないので、ゲージが無い方(黒くなってる方)を抽出することにしました。

抽出する前に動画の色形式?をRGB形式からHSV形式に変更します。こっちのほうが良い気がしたので。

コードはこちら。

cv2.cvtColor(input_image, cv2.COLOR_BGR2HSV)

input_imageに動画の配列を入れればいいみたいです。便利。

その後、動画の色を抽出します。
qiita.com

コードはこちら

import numpy as np
bgrLower = np.array([0, 0, 130])    # 抽出する色の下限(BGR)
bgrUpper = np.array([120,120, 255])    # 抽出する色の上限(BGR)
img_mask = cv2.inRange(img, bgrLower, bgrUpper) 

bgrって書いてますが、inRange関数は配列の値の下限と上限の間を探すだけなので元の画像がHSVならHSVでやってくれるみたいです。たぶん。

ここでうまいこと値を選べばいいわけです。そこが1番難しいやんけ!!

入力がimgで、抽出後の結果はimg_maskに保管されるわけですね。

なにはともあれこれで動画の読み込みから2値化ができたわけです。その結果の1部がこちら。

これで2値化も完了です。




4.ノイズ除去

ノイズ除去ですが、よくわからないので使ってみた関数を並べます。
labs.eecs.tottori-u.ac.jp
labs.eecs.tottori-u.ac.jp


メディアンフィルタ

median = cv2.medianBlur(img,5)

画像の中央値を探すらしい。カーネルのサイズごとに計算するので大きいと効きすぎてちゃんと認識できなくなった。でも効果はアリ。

・ガウシアンフィルタ

blur = cv2.GaussianBlur(img,(5,5),0)

ガウシアンで画像をぼかす。ぼかすので今回の目的には合わなかった模様。

・オープニング

opening = cv2.morphologyEx(img, cv2.MORPH_OPEN, kernel)

黒の領域を増やしてから元に戻す。ごま塩上の白色のノイズが消せる。イイ感じ。

これらをうまいこと利用しました。

FFTフィルタ(ローパス)
画像には直接このフィルタをかけていませんが、結果のグラフにはかけています。定義だけ示しておきます。

def fft_filter(data,s_freq,low_filter):#FFTでローパスフィルタ
  sample_freq =fftpack.fftfreq(len(data),d = s_freq)
  sig_fft=fftpack.fft(data)
  #pidxs = np.where(sample_freq > 0) #sample_freqが正の値をとる時のインデックスを取り出す.
  #freqs, power = sample_freq[pidxs], np.abs(sig_fft)[pidxs] #freqsに周波数, powerに強さを入れる
  #plt.plot(freqs, power) #図示
  sig_fft[np.abs(sample_freq) > low_filter] = 0  # ノイズを消してから
  main_sig =np.real( fftpack.ifft(sig_fft))  # 逆フーリエ変換
  return main_sig

引数の1番目がデータで、3番目がカットオフ周波数です。

5.白色の長さを数える(単位ピクセル)

これなんですが、ネットでイイ感じの記事を見つけました。便利な(ry
qiita.com

この記事では2値化した画像の輪郭を抽出し、その輪郭に接するような長方形を作っています。
これをゲージの輪郭にも採用し、長方形の幅を取ればいいはす。

コードはこんな感じ

contours, hierarchy = cv2.findContours(thresh, cv2.RETR_CCOMP, cv2.CHAIN_APPROX_SIMPLE)
contours.sort(key=lambda x: cv2.contourArea(x), reverse=True)
epsilon = 0.1*cv2.arcLength(cntours,True)
approx = cv2.approxPolyDP(cnt_hp1,epsilon,True)
x,y,w,h = cv2.boundingRect(approx)

1行目で輪郭を作成
2行目で面積の大きい順に輪郭をソート
3,4行目で輪郭を近似し、ノイズを除去?
5行目で外接する長方形を作成します

これでwにゲージの長さが代入されたはずです。
あとはこれを配列に追加してあげればいいはず!

6.長さを配列に格納し、グラフ化

www.python-beginners.com

これはあまり説明が要らないと思うので割愛。



結果

長くなりましたが、現在(プログラミング開始して4日目)の結果がこちらになります。

グラフだけ大きくしたものがこちら。全く同じものではないですが。

f:id:ri_ru_ria:20201129002700p:plain
ゲージの時間変化グラフ上が1Pで下が2P

今後

まだグラフにノイズがあるのでこれを何とかしたいですね。
また、バーストのタイミングを検出したいです。


初心者なのでわからないことばかりですが頑張ってみたいと思います。
こんな方法もあるよ!というようなアイディア?があれば教えていただけると泣いて喜びます。

一般プレイヤーが家庭用賞金首になるまでにやっていたこととお気持ち。2/2

乱文、長文、お気持ち文注意。20段~賞金首まで。

最初に

 

こんにちは。椎名りるあです。

この記事ではギルティギアXrdRev2で一般雑魚プレイヤーが家庭用賞金首になるまでにやっていたこととお気持ちを書いています。

20段までの記事はこちら。

ri-ru-ria.hatenablog.com

記事の方針や私の格ゲー経験なども書いているので読んでいただけると幸いです。

繰り返しになりますが記事を書くにあたり以下のことを意識しています。

  • できるだけ具体的に書く
  • その時の気持ちもできるだけ書く
  • 時系列順でどう解決?したかも書く

 

 

なお、前回の記事よりも

さらにお気持ち成分がさらに増えています。お気持ち文が苦手な方は読まないでください。

 

 20段~22段まで(2018年12月~2019年2月)

2018年12月23日にKVO がありました。とても楽しかったです。(こなみ 

チームを組んでくれた方々ありがとうございました!

KVOや知人に刺激をうけたこともあり、さらにギルティを頑張ろうと決意します。

頑張るにあたって、目標を立てました。それは

1年間で家庭用賞金首になることです。

グラブルVSの発売が2020年だったことと、知人の「ジャム使ってるし、1年間くらいやればいけるんじゃない?」と言われて期間を決定しました。グラブルVSは結局やってませんが…

当時の自分は、正直なところ「1年間やっても賞金首とか無理でしょ…」って思ってましたが、「ギルティ楽しいし、目標あったほうがいいよね」ということで目指すことにしました。それにあたって以下の誓約をつけました。

  • (できるだけ)毎日触る
  • 週に1回強い人の動画を見る
  • ランクマの最終戦twitterにアップして次の日に見る

1つ目は非常にわかりやすいですね。飲み会などがない日以外は必ず触るようにしました。酒が入ってまともにゲームができるわけがねえ…

2つ目は休日にジムで1時間ほど走っていたのですが、その時間を有効に活用しようとしてできた誓約です。動画もきちんと見なきゃなーとは思っていたのでちょうどよかった。

3つ目は自分の動きの復習をするときに温まった頭で見るのではなくて、次の日の多少冷静な頭で考えようと思ってできた誓約です。大体昼に見ていました。Twitter便利だな!ランクマをしなかった日は上げていません。

現実の生活と両立できるようにできた誓約が多いですね。どこかで見ましたが、続けることが一番大事らしいのでこのような形になりました。

 

KVO明けの時の動画がこちらです。

KVO明けの時の動画

19段やんけ!とかのツッコミはやめてください。段位が下がったんです…

 

22段になれたあたりの動画がこちらです。

22段時の動画

 

さて、上記の2つの動画を比較してジャムの崩しで大きく違うことがあります。

お気づきになられたでしょうか。

 

そうですね。

22段の時はダストをめちゃくちゃ振ってます。

この時期にも私の精神的な変化がありました。それは、

 

「舐めプ」はしてもいい と考え出したことです。

 

前回の記事にも書いていましたが、私はそれまでどこかで見た

ダストは立たれるからやらない方がいい、ただの舐めプ

という言葉を信じていました。マナー違反だからやったらいけないと。

あるいは、

自身の成長につながらないからやらない方がいいよ!

という論調ですね。補正切りもこの「舐めプ」に入っていることが多い気がします。

 

ただある日Twitterランドで今日の格ゲー大喜利を見ていたところ、

 ラムレザルが2S>2HSを連打してくることに怒っている人が叩かれてました。 この話定期的に上がってません?

(叩くことの是非は一旦横に置いておいて)

叩かれている事を自分は不思議に思っていました。

理由は単純で、

2S>2HS連打って「舐めプ」やん?舐めプってやったらいけないんでしょ?

って思っていたからですね。

 

叩いている人曰く、

「食らう方が悪い、FD張れ。」

「勝つためには相手が対応してこない行動をし続けるのは当然」とのことでした。

 

それを見た私はこの時は

「確かに、勝ちに行く行動が舐めプってことはないわ」と思えました。やられたらめちゃくちゃムカつくけど。

これまで同じような議論を何度も見てきているはずなのですが、この時はそう思ったんですね。

おそらくですが、賞金首になるという無謀だけど具体的な目標を掲げていたので、少しでも勝つためにどうすべきか、という目線でこの状況を見ることができたからだと思います。そう思えなかったら勝つための意識がないとかそういうことを言うつもりはないです。あくまでも私自身の自己分析です。

 

さて、前回の手癖の話と同じような流れになってきましたがその通りです。

ここからダストを使い始めます。

また、当たるなら何度も同じ行動をすることも覚えます。

 

個人的に当たるならの部分が非常に重要だと思います

当たらないなら他の行動をするこの判断ですね。

 

ギルティ始めたてのころだと、

当たらないからやめて違う選択肢を選ぶということができなかったと思います。

なんで当たらないんだよ!!ってキレてる自分が簡単に想像できます。

 

なのでダストをもっと早く使っていればよかったのかというと、そうでもないと思っています。起き攻めの択が増えたことにより、相手のダストへの意識を減らせたからこそダストが当たっているのだろうと思っています。

 

ダストでしか崩してない、補正切りでしかダメージを稼いでない、というのなら成長しないよなぁ…そういう意味だったのかぁ…と今なら思えます。今なら

 

この時期に行っていたことと意識していたことは以下になります。

起き攻め・崩し

◆起き攻め・崩し◆
  • 投げ
  • 5K>投げ
  • 5K>2K>5K
  • 5K>2HS>投げ
  • 5K>5S>5HS>2HS>2D>爆蹴>百歩
  • 2HS>2HS>2HS>・・・あたったら2D>ホチPP
  • なにか>爆蹴>足払い
  • なにか>爆蹴>足払いキャンセル>強化逆鱗
  • J2K>2P連打>2D or J2K>RC>~
  • 2K連打>6HS
  • 詐欺飛びJHS>5K or 2K
  • 5K>近S>遠S>JP連打>JHS>5K~
  • 低ダ>JP>JP>JHS~
  • なにか>ダスト
  • 画面端サイシンクリーン>めくりJHS
  • 5K>5HS>~

----------------------------------------------------------------------------------------------

また選択肢が増えました。

増えたのは上でも書いたダストと暴れ潰しである5K>5HS、サイシンクリーンからのめくりです。

さらっと書いてますが、暴れ潰しの選択肢が出てきたのは

5K>投げに対して暴れてくる相手が増えたのでなにかないかなあと思っていたところ別ゲーで同じような連携をみてこれだ!と思って採用しました。

なお、このダストですが、アケでもくらう人はくらいます。安心して、撃とう!!ちなみに私はダスト立てません!ポチョやメイのダストでも無理です!

画面端サイシンクリーンからのめくりはシンプルに強いです。

また、前回コメントし忘れていたのですが、詐欺飛びでちゃんと毎回詐欺れているかどうかは怪しいです。でもそれっぽい行動をするとどうやら相手は委縮してくれるんですよね。

立ち回り

◆立ち回り ◆ 
  • ダッシュ>近S
  • 低ダ>JHS or JD (めくり気味に着地)
  • 通常ガード(ぼったち・ぼっしゃが)
  • 6HS
  • 2S
  • 龍刃黄キャン
  • 低ダ逆鱗
  • ダッシュ>FD> 再ダッシュ or 低ダJHS
  • 2D
  • 百歩・裏回り
  • ジャンプして相手を挟んで反対側に着地

----------------------------------------------------------------------------------------------

立ち回りは特になにか新しくやり始めたとかはないです。あえていうなら2Sを使う頻度が減り、2Dを使う頻度が増えたくらいでしょうか。

コンボ

◆コンボ ◆ 
  • 投げ>JK>JS>JK>JS>JHS>剣楼閣>逆
  • 投げ>JS>JS>JHS>龍刃>剣楼閣>逆鱗
  • 5S>5HS>2HS>2D>ホチPP or サイシン
  • 5K>2HS>2D>ホチPP or サイシン
  • 6P>5S>JD>龍刃>逆鱗
  • 中央百歩ch>キャラによる>ホチPK>~百歩千里拾ってサイシン
  • 6HSch>百歩千里~

----------------------------------------------------------------------------------------------

投げ>JS>JS>JHS>龍刃>剣楼閣>逆鱗とついに向かい合います。

きっかけは動画を見てくれた方がやりましょう!とアドバイスをくださったからです。「ついに向かい合う時が来たか…」と思い、毎日1~2時間くらい練習をして1週間がたっても60%位しか成功率がなかったのですが、実践投入しました。いまだにできません。なんでできないんや…

防御

◆防御◆ 
  • 通常ガード(雰囲気、中段は全部当たる)
  • 6HS連打(足元無敵ヤッター)
  • リバサ剣楼閣
  • リバサ鳳凰
  • FD>ジャンプで逃げる
  • ガーキャン
  • 脳死2P暴れ
  • バーストは確定ポイントを狙う、ダウン後に行う

----------------------------------------------------------------------------------------------

リバサ剣楼閣とも向き合い始めました。難しくないですか??

リバサ鳳凰昇はこの頃から明確に意思をもって打つようになりました。

リバサで無敵技打つのって「舐めプ」でしょ。みたいな論調を見たことありませんか?詐欺られたら終わりでしょ!って感じで。

たしかそれに引きずられてあまりやっていなかったのだと記憶しています。その思い込みがなくなったので迷いなく打っています。詐欺飛びされてないんだからやればいいのに…という思考回路に当時ならなかったのはなぜなんでしょうね…

バーストを脳死で撃つのはこのあたりからやめています。バー対してくる人が増えたので…でもよく花火をあげてしまう

意識していたこと

◆意識していたこと◆ 
  • 2D>朝凪をちゃんと最速でする
  • 相手をみて、飛んできそうなら6Pを押す。外してもめげない。押せたら自分をほめる。
  • 手癖は悪ではないので、ボタンは最速で押せるようにする。迷わない。
  • それっぽい行動ができれば自分をほめる。行動が止められても気にしない。
  • 殺し切り判断をする。ミスしても気にしない。
  • 相手が対応できない行動は繰り返してもいい
  • 相手を舐める

----------------------------------------------------------------------------------------------

意識していたことは増えました。

ゲージを使った殺し切りの判断をきちんとしだしたのはこの頃からです。

さて「相手を舐める」ですが、結構重要なことだと思っています。どうせこれやってくるだろ!とか、どうせ見えへんやろ!といった意識で強気で技を振ることに対応しています。

日和って動きが悪くなる方がマズイのかなあと思います。心の余裕も出ますしね。

相手が対応してきたら相手がうまいので素直にゴメンナサイしてました。 

22段になるまでのまとめ 

22段になるまでのまとめ
  • 「舐めプ」をするようになった
  • リバサ無敵技をするようになった
  • バーストを確定ポイントなどで使うようになった
  • すこしコンボ更新

22段にもなってやっとリバサ無敵技を使いだすとか引きますね…でも躊躇わなくなったのは本当にこの頃なので… 

 

22~23段停滞期(2019年3月~2019年7月)

 ※ほぼお気持ち文です。内容があるわけではないので

お気持ちが嫌いな方は読み飛ばすことをお勧めします。

全然勝てなくてメンタルが歪みまくっていて、そのあと回復した。

とだけご理解ください。

 

停滞期の真ん中くらいの対戦はこんな感じです。

 

 

 

クリックで展開 ※お気持ち成分多め

 

さて、ここにきて再び勝てなくなり昇段しなくなりました。

23段には一時的になれましたが…

また体感ですが段位を戻すのも以前より苦労するようになりました。この時期の大半が20段だったと思います。

これまで中途半端に勝ってきたので余計な自信もついてしまったのでしょう。

そのためこれまでの落差で常にイライラし続けていて、精神状態も歪んでいきました。

 

でも勝てない状態をなんとかしたくて、ネットで見かけた

「初中級者のためのアドバイス記事」とかを読み漁ってみたり、

「初中級者向けキャラ対策の記事や動画」を手当たり次第に見たりしました。

 

が、そういうのを読んだ(見た)自分が思ったことは、

「綺麗ごとしか書いてない。才能のある人の言うことは違うね!

「本当の初中級者のレベルをわかっていない。初中級者のできることを書け。上級者の能力を持っている前提でできることを書くな」

「対策をやろうとしても潰されたりしてできないから、その解決方法を探しているんだが??」

 みたいな感想しか出てこず、さらに拗らせてました。

 

当時のTwitterで不快になっていた方、申し訳ないです。

いや本当どんだけ拗らせてんねん… お前は今もだろといってはいけない

 

それなら見るのをやめればいいのに、やめても成功体験が積めるわけではないし、

自分で解決ができないのでさらに記事を探しに行ってさらに気持ちが歪んでいく…

この感情わかる人多いんじゃないでしょうか…

 お前もきれいごとばっかりの記事書いとるやんけ!っていうブーメランが刺さっているのは気にしないことにします。

 

しかも

格ゲーって努力だけで才能関係ないから良いよね!

っていうのをよく聞くんですが、結果が出せてないと思っている自分からすると

逆に自分なりにやってきてことを全て否定された気がして余計に拗らせちゃうんですよね。愚痴っていると、「努力すれば大丈夫!」とか言われるんですけど、拗らせちゃってると「今までの自分のやってきたことは努力じゃないと??」としか思えないんですよねぇ…難しい…

 

 こういう感情になるとプレイ中もイライラしっぱなしで自分の失敗だけに目線がいってしまい、相手の行動とかに目線が行かないんですね。

そしてさらに負けが込んでいき、イライラが止まらなくなるという負のスパイラルに入っていました。

 

(書こうと思ったらいくらでも書けるが) 

お気持ち表明はこの程度にしておいて、

私の場合はこの状況から脱出したのもこの拗らせ感情でした。

 

格ゲーが努力だけの訳がねえだろ!才能が必要に決まってんだろ!と思ったのがきっかけです。

 

こんな感じで拗らせていた時に、

じゃあ自分は才能がないのに何で勝てなくてキレてるの??もしかして実は自分に才能があるとか思ってるの??バカなの??

 

って自分自身で思ったんですね。自分自身で思ったことなので響きました

他の人に同じことを言っても響くかはわかりません。

言い方を綺麗にすると、他人と自分を比べても仕方ない。自分は才能がないんだから、自分のペースでやれることをやっていくしかない。ということですね。

 

これで自分のメンタルが回復します。

というわけで、

才能のない自分がそれを認めた上でどうやったら強くなれるか、賞金首になれるか。

をもう1度考え直して実行することにしました。

22段~23段停滞期から脱出までまとめ 

22段~23段停滞期から脱出までまとめ
  • 焦りと負けが込みすぎてメンタルがやられてた
  • 「格ゲーは才能が必要であること」を自覚することで冷静になることができた

いろいろと意見はあるかもしれませんが、私には「格ゲーは才能」という言葉がしっくり来ましたし、事実メンタルが回復しました。

また、じっくりと焦らずに取り組めるようになりました。

 

 

 

23段~賞金首(2019年8月~2019年12月)

拗らせまくっていたメンタルが回復し、

もう1度、自分がどうやったら賞金首になれるかを考えなおしました。

自分は才能がないので手段は選んでいられません。

そしてメンタルも拗らせている余裕はありません。

その結果以下のことを意識、実行するようにしました。

  • 自分ができそうなこと、できないこと、やったほうが良いことの洗い出し
  • 格下を狩れるようにする
  • ランクマで対戦した相手全員に関してメモを取る
  • 自分より少し上の人の動画を見るようにする

それぞれどのような意図があったのか、どのようなことをしたのか、を示します。

 

自分ができそうなこと、できないこと、やったほうが良いことの洗い出し 

今一度冷静になって、洗い出しをしました。

できないことはやらないことにして、

できなくても自分自身のメンタルに響かないようにしました。 区分けとしてはこうです。

自分ができそうなこと

殺し切りの判断、コンボの完走、リバサに持続の長い技を重ねる、確認なしの行動

自分ができないこと

ファジーガードや仕込みなどのテクニック、見てから系の対策、トレモで他キャラを使って行う複雑な連携対策、単発確認

やった方がいいこと

対空の判断、崩しパターンの強化、コンボの火力向上、動作として簡単な対策

 

だいぶ抽象的ですが、これらは具体的になにかをしたというよりは

実際にこのあと対戦→メモ→トレモのサイクルを回すうえで、

何をすべきか、何に注目すべきかの指標にした部分が大きいのでこの抽象度になっています。

今の自分で無理なことはやらない。

やるべきことは他にあるから、固執せずさっさとあきらめて切り替える。選択と集中です。

 

 

格下を狩れるようにする 

これは、実際に初狩りをするというよりは意識として、

 

「格上になんとか勝とうとする」のではなく、

「同段位か格下に確実に勝つ」ことを意識しました。

つまり、今何段か?を気にするのではなく、何段にならすぐに戻ってこれるか?を自身の指標にしようとした、ということです。 

単純なんですが、これを意識していなかった私はよく格上に何度も挑んではランクを下げていました。

当然相手がうまいのでこちらは何もできずに負けてしまうことが増えます。

すると成功体験が積めずにメンタルがまた拗れてしまう恐れがでます。

もし格上に勝とうとすると、勢いや運ゲーで勝つしかありません。これだと勝っても負けても得るものが少ないのであまりメリットがないです。これを避けたいのが1つ。

また、格下に確実に勝てるようになるとすぐに段位を戻したり、段位維持ができるようになり、成功体験が確実に積めることが見込めます。メンタルに非常にいい。

 

このことを意識したことで、良かったことがあります。

同段位や格下と戦う機会が増えたことで、対戦中にいろんなことを試すことができるようになりました。また、効果も確かめやすいです。よく言われていますね。

 

ちなみに同段位や格下に確実に勝つ方法?ですが、

私は徹底的に自分が不用意な技を振らないようにしました。

不用意な技とはガードされるとダウンやコンボ、起き攻めが確定してしまうような技ですね。だと「めり込み気味6HSや回り込み、遠い位置からの低ダ」でした。ほかにもあると思いますけど。よく聞く言葉では「リスクのある行動をしない」ということでしょうか… 

 

もし振る場合は

振りたいタイミングよりも2テンポほど遅らせたり、

(相手が何かしてたらガードできる)

ダッシュ>FDをして相手の牽制技を誘ってから出していたり、

誘っていると書いていますが、相手の技が出たことは確認していません。雰囲気!!

ゲージがあってフォローが効くときにだけ

出すようにしていました。 

 

技を不用意に振らなくなると様子見が増えたり状況が動かなくなることが多く、動きたくなることが多いのですが、そこは動きたくなるのを我慢して、相手を飛び越したり、バクステ>前歩きをしたり、J2Kをしたりして誤魔化していました。

そうすると相手が不用意に動いてくれて、楽できたことが多くありました。

(ソルが何を思ったがGVやライオットを急に撃ってくるみたいな)

様子見が強いってこういうことか…と初めて感じました。

 

書いていて初めて気が付きましたが、

このようなリスクの少ない立ち回り方?を覚えられたのは大きな効果ですね。

 

最後に、格下格下と書いてますが、実際に格下かな?と思って対戦していると自分より上手いか同格です。動画を見るとわかります。自分の実力を客観視できていませんでしたね。

 

 

ランクマで対戦した相手全員に関してメモを取る

読んで字のごとくですが、

ランクマで対戦した相手全員のPSID、段位、キャラ、対戦中の動きや自分の感想を対戦が終わるごとにipadでメモしました。最終的には300人分くらいになっています。割と暴言も書いてますが、そのまま載せてます。ゴメンナサイ。

 

f:id:ri_ru_ria:20201006021436j:plain

ランクマ対戦メモの一部。黒塗りのところはPSIDが書いてあります。

書き始めた理由ですが

「自分はキャラ対策とかよくわからないし、できないことがわかった。だったらせめてできることは人対策しかない」と思ったからです。

 

ランクマにいる人って同じ人が多いですしね。(300人以上いたけど)

もちろん再戦する際にはメモを読み返してから対戦し、対戦後に更新しています。 

 

メモをする内容ですが、

対戦前に何を気にするかを決めなければ相手の行動を見ることもできません。

いろんなことを気にしていても絶対に覚えきれないことが分かり切っていたので、最初は4つに絞りました。そしてそのうち1つでも書ければいいという精神でやりました。4つも書けるなんてことは私には無理だと判断したからです。その内容は

  • 相手のリバサの行動は何が多いか
  • 対空は確実に出してくるか
  • ダストは立てるか
  • 相手の起き攻めでよくやってくる行動はあるか。あるなら「下段・中段・投げ・固め」のどれか。
の4つです。
相手の起き攻めは複雑な連携を覚えられないのでシンプルにしました。

これに加えて対戦相手によって特徴的な行動をしてきたらそれをメモしています。具体例は上のメモに書いてあるので覗いてみてください。ラグいとかもかいてますね

 

これによって得られた効果は主に4つです。

  1. 相手を観察するようになった
  2. トレモのネタが出てくるようになった
  3. 心に余裕ができた
  4. 結局キャラ対策になった です。

 

1.相手を観察するようになった

前回にもこのようなことを書いたと思うのですが、あれがレベル2だとしたらこれはレベル3です。前回よりも相手を見る能力が上がったいえます。

最初のころメモを取ろうと思って対戦していたのですが、

対戦内容を覚えていなさ過ぎてメモが取れませんでした。

その時に自分が相手のことを観察していないことに気が付きました。

その後、メモが取れるように意識しながら対戦を繰り返していきつつ、徐々にメモが取れるようになっていきました。

実際にメモが取れるようになったのはメモを取り出して5日目とかです。

すると、以前よりも相手の出方を見ることができるようになり、

前この行動をやってきたからこっちが通るでしょ!とか、

こいつ上をめっちゃ見てるな?ならダッシュだ!というような

以前よりも高度な選択ができるようになってきました。なんとなくする行動が少し減ったということですね。

また、こいつはジャンプしたら脳死で対空振ってくるのかな?みたいなことにも気を配れるようになり、行動の幅も増えました。

 

2.トレモのネタがでてくるようになった

これまではトレモで何をするかというのは実は結構悩んでいたのですが、

メモを取るようになったことで「さすがにこれはぼったくられてるわ…」というものをやっと意識できるようになりました。

例を挙げると、メイの横イルカ連打対策とバクステ潰しですチャレモにあるとか言わない

これまでは実際には必要であっても、自分自身が必要性に気が付かなかったんですね。

バクステ潰しのトレモなんかはキャラを問わないので効果が顕著でした。自分がリバサでバクステを使わないのもあってこれまで気が付かなかったんだと思います。

バクステをたまたま潰していてもバクステ潰しをしている意識がないのでコンボもできなくて相手に楽をさせていたところをトレモで改善しました。

 

3.心に余裕ができた

これも前回書いた気がしますが、前回よりも余裕が出ています。

対戦前にメモを見返して相手の行動がある程度把握できるとやっぱり安心しますし、実際に相手はやってきます。

この効果は勝つ上でとても大きいですし、相手が違うことをやってきても情報になるので美味しいとすら思ってました。負けたら当然悔しいんですが、負けた時にも得るものが大きかったです。キレそうでしたけど。

 

4.結局キャラ対策になった

個人的に意外だったのがこの効果です。

人対策しかしていないつもりだったのですが、人は違っても各キャラクターでやってくることが似通っていることに気が付きました。

実際にメモを取り始めてからしばらくたってからの対戦では、新たに戦う人でも

「どうせこの距離でその技振ってくるんでしょ」みたいに思うことができ、実際にやってくることが多かったです。ランク帯も関係してそうですが。

ただし、連携の対策というわけではなく、単純にこのキャラは立ち回り中にこの技をこのタイミングで振ってくることが多いとかそのレベルです。

というわけで、人対策でも数がそれなりになればキャラ対策になっていることに気が付きました。

 

 

自分より少し上の人の動画を見るようにする 

これまで見ていた動画は有名プレイヤーや上位勢の動画でした。

 

もちろん参考にはなっていたのですが、自分との差分を見つけるという意味で自分より少し上の人の動画を見るようにしようと思い、行動しました。

 

自分が普段負けている人にどうやって同じキャラで勝っているのか。を見たかったのです。

 

具体的にはゲーム内で公開されているリプレイを探したり、

ネットに挙げられている配信をさがしたり、

時には直接お願いをして見せて頂いたりしました(もちろん謝礼をお渡ししています。)

 

少し上の人の動画を見たことはとても良かったと思います。

というのも当初の狙い通り、自分との差分が見やすいです。上位勢の動画だと相手も上位勢で私にはわからないことが多いのですが、少し上の方同士の対戦だと

自分と強さが近く、また対戦相手も同段位付近であることが多いので、得られる情報が多いように感じました。これってもっと人のいるゲーセンに行っていたら自然とできていたことだったのかもしれませんね

 

これには対戦した人のメモを取り続けていた効果もあると思います。

その結果、差分があるところはトレモをして、同じところはやっていていいんだという自信になりました。

 

 

 

 以上のことを約4か月間続けた結果、

f:id:ri_ru_ria:20201006235527j:plain

賞金首になった時

家庭用賞金首になれました。万歳!!

 

5400戦で2600勝くらいです。総計でいうと15000戦ほどやっての家庭用賞金首ですね。多いのか少ないのかはわかりません。

 

ちなみに賞金首になったのは12/10なので1年間で家庭用賞金首になる目標達成です!

 

この時期の対戦はこちらです。

 

やっていた行動と意識していたことは以下になります。

 

起き攻め・崩し

◆起き攻め・崩し◆
  • 投げ
  • 5K>投げ
  • 5K>2K>5K
  • 5K>2HS>投げ
  • 5K>5S>5HS>2HS>2D>爆蹴>百歩
  • 2HS>2HS>2HS>・・・あたったら2D>ホチPP
  • なにか>爆蹴>足払い
  • なにか>爆蹴>足払いキャンセル>強化逆鱗
  • J2K>2P連打>2D or J2K>RC>~
  • 2K連打>6HS
  • 詐欺飛びJHS>5K or 2K
  • 5K>近S>遠S>JP連打>JHS>5K~
  • 低ダ>JP>JP>JHS~
  • なにか>ダスト
  • 画面端サイシンクリーン>めくりJHS
  • 5K>5HS>~
  • 特殊剣楼閣

----------------------------------------------------------------------------------------------

起き攻めに特殊剣楼閣がとうとう入りました。文句なしにつよい。

これはもう逃げられない!と思って毎日少しずつトレモをしました。計10時間)くらいでそこそこの成功率になったと思います。(ザ〇レ〇プロみたいな時間になってる)

まだ自分にはやりやすいコマンドだったのでしょうか。

立ち回り

◆立ち回り ◆ 
  • ダッシュ>近S
  • 低ダ>JHS or JD (めくり気味に着地)
  • 通常ガード(ぼったち・ぼっしゃが)
  • 6HS
  • 2S
  • 龍刃黄キャン
  • 低ダ逆鱗
  • ダッシュ>FD> 再ダッシュ or 低ダJHS
  • 2D
  • 百歩・裏回り
  • ジャンプして相手を挟んで反対側に着地

----------------------------------------------------------------------------------------------

立ち回りは特になにか新しくやり始めたとかはないですが、上で書いていた通り、不用意に技を振るというのはなくすように意識しました。

コンボ

◆コンボ ◆ 
  • 投げ>JK>JS>JK>JS>JHS>剣楼閣>逆
  • 投げ>JS>JS>JHS>龍刃>剣楼閣>逆鱗
  • 5S>5HS>2HS>2D>ホチPP or サイシン
  • 5K>2HS>2D>ホチPP or サイシン
  • 6P>5S>JD>龍刃>逆鱗
  • 中央百歩ch>キャラによる>ホチPK>~百歩千里拾ってサイシン
  • 6HSch>百歩千里~

----------------------------------------------------------------------------------------------

更新はありません。ひたすらにキャラ別コンボの精度向上と判断ができるようにしました。

防御

◆防御◆ 
  • 通常ガード(雰囲気、中段は全部当たる)
  • 6HS連打(足元無敵ヤッター)
  • リバサ剣楼閣
  • リバサ鳳凰
  • FD>ジャンプで逃げる
  • ガーキャン
  • 脳死2P暴れ
  • バーストは確定ポイントを狙う、ダウン後に行う

----------------------------------------------------------------------------------------------

更新点はありません。

意識していたこと

◆意識していたこと◆ 
  • 2D>朝凪をちゃんと最速でする
  • 相手をみて、飛んできそうなら6Pを押す。外してもめげない。押せたら自分をほめる。
  • 手癖は悪ではないので、ボタンは最速で押せるようにする。迷わない。
  • それっぽい行動ができれば自分をほめる。行動が止められても気にしない。
  • 殺し切り判断をする。ミスしても気にしない。
  • 相手が対応できない行動は繰り返してもいい
  • 相手を舐める
  • 不用意に自分から動かない
  • メモをみる。メモを取れるようにする。

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意識していたことは増えました。詳しくは上記で。

 

賞金首になるまでのまとめ 

賞金首になるまでのまとめ
  • 自分が成長しなくても焦らない
  • 人対策としてメモを取るようにした
  • 格下に確実に勝てるようにした
  • 自分より少し上の人を参考にする

 

 

なんだか最後は

これができるようになったから勝てるようになった!!

というわけではないので、

前回の記事よりもさらに抽象的な内容になってしまって申し訳ないです。

実力は賞金首には足りてなくて運良くなれただけですしね。

Twitterでよく見るようなキャラ対策なんて全くしていませんし、できないことばかりです。

でも実力は肩書の後についてくるって思っているので気にしないことにしています。

 

 

 

 

 

 

 

 

最後に

 

非常に長い記事になりましたがどうでしたでしょうか。

実際に私がギルティギアをやってきて

行ったこと、感じていたことを正直に、できるだけこれらの記事には載せました。

不快に感じるような話も入れたのは、別に開き直っているわけではありません。

もちろん自戒を込めているのもありますが、

なによりこの記事の説得力を増したかったからです。こういう話があると身近に感じませんか?

 

いろいろな感想を抱いた人がいると思います。

「こんな失礼で傲慢なこと考えてるから雑魚なんだよ」とか

「もっとうまいやり方あるだろヘタクソwww」

のような感想の方もいれば

「こんな人もいるんだ~」とか

「参考になった」

のような感想の方もいると思います。いたらいいなぁ。

どのような感想であれ読んでいただき、こういうバカなやつも世の中にはいるんだなと認識していただれば嬉しいです。

 

 

さて、完走した感想ですが(激ウマギャグ)

 

この記事を書いて私が思ったのは、

いろんな思い込みを無くしながらこれまでギルティをやってきてたんだなぁということでした。

 

それは手癖が悪という常識であったり、ネットで見た意見であったり、自分はやれているという傲慢さであったりしました。これが呪いのようにへばりついていましたね。まだ自分には大量に残っていると思います。

 

そういうのに苦しんでいる人ってもしかして多いのかなぁと思いました。無くすのは難しいですけど。ゲームを楽しんだ人が強いというのはこういう「思い込み」に影響されないから強いのかぁと。

 

私にとってその解決方法は優しい方々からのアドバイスであることが多かったように思います。改めて皆さんに感謝いたします。

 

達観したようなことを書いていますが、自分がそういうことを無くしているかというと、そうではないです。

自分も未だにメンタルは拗らせています。いい大人なのに。

家庭用賞金首なんてギルティ界じゃあまだまだ雑魚です。偉そうな話ができる立場ではありません。

実際負けまくってますし、負けたらずっとキレていて冷静な判断はできていません。態度にも出ていると思います。良くないですけど。ずっと前向きに挑戦できている人たちは本当にすごいと思います。

 

それでも自分がこういう正直な?記事を読みたかったんですよね。

なのでまずは自分が書きました。

 

まるで引退するかのようなポエム(笑)になりましたが、全然やめる気はないですし、今後も苦しみつつキレながら楽しんでギルティ+ゲームをやっていこうと思います。

 

 

読んでいただきありがとうございました。

 

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もし私の15段くらいから撮り続けている対戦動画が見たいという奇特な方がいらっしゃいましたらこちらにまとめています。

min.togetter.com

 

以上

 

 

 

 

一般プレイヤーが家庭用賞金首になるまでにやっていたこととお気持ち。1/2

乱文、長文、お気持ち文注意。15段~20段まで。

最初に

 

こんにちは。椎名りるあと申します。

この記事ではギルティギアXrdRev2について書こうと思います。

「こんな記事が読みたかったなー」と私が思っていた内容を、「なら自分で書けばいいじゃん!!」ってことで書いたものです。

 

その内容とは、一般雑魚プレイヤーが家庭用賞金首になるまでにやっていたことです。

 いや、わかるんですよ? 家庭用賞金首ごときだとギルティ界では人権がなさ過ぎて、何を書いても

 

「雑魚がお気持ち表明してるwww」とか「間違ったこと公開してるわwww」とか「今日の大喜利はここですかな???」とか「家庭用賞金首程度で人にもの教えようとしてるよwww」「せめてアケでなってから言えwww」みたいなことになってしまうのが予想できますもん。グループLineで晒すのは勘弁してください。

 

でも当時の自分はそういう身近なプレイヤーが目標段位になるまでにやった、正しい記事ではない等身大の内容の記事が読みたかった。

そんな思いがあったので当時の自分に寄り添うようにこの記事を書いていきたいと思います。
 

この記事を書くにあたり以下のことを意識したいと思います。

  • できるだけ具体的に書く
  • その時の気持ちもできるだけ書く
  • 時系列順でどう解決?したかも書く

この3つです。

 

一般的にならなくてもいいのでできるだけ具体的に書こうと思います。人によってはただの冗長な文に映ると思いますが、私にとっては重要な内容であったりします。昔のことでうろ覚えの部分があるのはユルシテ…

そしてだいぶ失礼なことも考えていたのですが、それも正直に書こうと思います。

また、なぜその思考になったのかも書こうと思います。

不快な内容も含まれるかもしれませんので、お気持ち文が嫌いな方は本記事を読まない方がよいと思います

しかもお気持ちなので矛盾点も多いです。ユルシテ…

そして各時期における対戦動画もあれば載せていこうと思います。

成長がわかりやすいかと思います。成長してないとはいってはいけない。

プレイヤーの格ゲー経験と使用キャラ

格ゲー経験 

私の格ゲー経験はP4U2を1年?2年ほどやってPSRが最大で524です。だいたい490から510あたりをずっとうろうろしていました。P4U2やっていた人はわかると思いますが、ガチ初級者です。人によっては1,2年やって520ってwww ってなると思います。ギルティで例えると、初段あたりをうろうろしているイメージでしょうか。わかりませんけど。影千枝使ってるのにね!!

ギルティをやっている期間と被っていますが、家庭用とアケでverが違うので家ではギルティをやっていました。

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アケP4U2の戦績。2500戦やってこれかよぉ!? 

家庭用はプレマのみで3000戦くらいしてました。

使用キャラ

蔵土縁紗夢です。このキャラのおかげで何とかなった。

ありがとうジャム。ジャムつよ。

 

 初段~15段まで(2016年~2017年5月)

この時期はまだRev2ではなく、Revでした。

最初にコンボ練習だけして、あとはひたすら1人の友人と対戦していました。

友達がいないとか言わないでください。使っていたコンボは後に示しています。

友人が使っていたのはベッドマンです。

その友人だけと3500戦くらいしてからランクマをしました。ちなみに僕の対友人勝利数は100勝くらいだと思います。マジで。

その友人が15段にあっさりなったので自分もやってみるかと思い、

挑戦したところ300戦程度で15段になれました。

他のキャラとはランクマ以外ではほとんど対戦していません。

ちなみにプレイ中はなにも考えていません。

 慣れだけでなんとかなったのだと思います。

この時代にやっていた行動と意識していたことは次のようなものです。

 

起き攻め・崩し

◆起き攻め・崩し◆
  • 5K>投げ
  • 5K>5K投げ
  • 5K>2HS>投げ
  • 5K>5S>5HS>2HS>2D>爆蹴>百歩
  • 2HS>2HS>2HS>・・・あたったら2D>ホチPP 
  • なにか>爆蹴>足払い
  • 5HS
  • J2K>2P連打>2D or J2K>RC>~

----------------------------------------------------------------------------------------------

投げ択は何かを当ててからだけやってました。起き攻めに直接投げを狙うのは暴れが怖くてやっていませんでした。

下段は5Kだけです。

重ねたかったら2HSか5HS、中段はJ2Kだけでプレイしてました。

ダストは立たれるからやらない方がいい、ただの舐めプっていうどこかで見た言葉を信じて、一切撃っていませんでした。実際友人は全て立ってきました。

立ち回り

◆立ち回り ◆ 
  • ダッシュ>近S or 5K
  • 低ダ>JHS or JDで突っ込む
  • 通常ガード(ぼったち・ぼっしゃが)
  • ダッシュ>FD(牽制をすかして再接近というようなことはしていない)
  • 6HS
  • 2S
  • 低ダロマキャン
  • 龍刃黄キャン

----------------------------------------------------------------------------------------------

「まっすぐ行って殴る」だけをやってました。フェイントとかそういうのは一切やってませんでした。そういうことしなくても何とかなるんですね…

コンボ

◆コンボ ◆ 
  • 投げ>JK>JS>JK>JS>JHS>剣>逆 JS>JS>JHS?そんな難しいコンボできませんよ
  • 5S>5HS>2HS>2D>ホチPP or サイシン
  • 5K>2HS>2D>ホチPP or サイシン
  • JHS>5K>5S>5HS>2HS>2D
  • 対空からのエリアルコンボはできない

----------------------------------------------------------------------------------------------

対空が一切出ないので対空コンボは事実上できなかったです。コンボはできるだけ完走できるように意識はしてました。

防御

◆防御◆ 
  • 通常ガード(雰囲気、中段は立てない)
  • 6HS連打(足元無敵ヤッター)
  • FDは体力がないとき以外は使ったことがない
  • リバサ昇竜はコマンドが難しいので撃たない
  • バーストはノリで
  • ガーキャンは不使用

----------------------------------------------------------------------------------------------

ありがとう6HS。

システムを使った防御は一切していませんでした。

バースト読みしてくる相手も当時のランク帯ではいませんでしたし。そのくせかっこつけてファジーガードとか練習してました。いまだにできませんけど。

意識していたこと

◆意識していたこと◆ 
  • なし。脳死で動いてました。

 

あとは空中でコンボをされている最中はずっと脳死で6HSを連打していました。空中投げで返せるときがあるので。空投げもJHSが強いので空対空は全部JHSにして投げられたらいいなあでやってました。 

15段になるまでのまとめ 

15段になるまでのまとめ
  • とりあえず対戦した
  • まっすぐいって殴っていた
  • 意識していたことはとくになし
  • 慣れだけでなんとかした

この後にRev2になり、ジャムが強化されました。

 

 

15段~20段までその1(2017年5月~2018年5月)

コンボ更新期間です。ランクマはしていません。プレマだけしていました。

 

Rev2になり、コンボなどが変わったのでそのあたりをTwitterで調べ、どれを使うのか、どれならできそうなのかを選んでいきました。百歩千里やホチPKコンは各個人でレシピが違ったりするのでひたすら自分で安定しそうなルートを探していました。

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こんな感じで自分がやるならどうできるかとかを調べたりしてメモしていきました。赤字が実際使うことの多かったコンボです。

こんな感じで各キャラ用のコンボは調べてはいたのですが、

ひたすら友人と対戦していました。

ギルティをしてくれる友人が増えたのでベッドマン以外にもカイ、シン、ジョニー、ディズィーと戦う機会も増えました。

これも4000戦くらいやってました。(そのうちベッドマン戦が3000戦くらい。おかげでベッドマン用のコンボだけは洗練されていきました。勝率は10%くらいです)

 

15段~20段までその2(2018年5月~2018年11月)

第1次悩み時期です。KVOに出ようと考えたのがきっかけでランクマに挑戦していたのですが、あまりにも勝てなくて延々と嘆いていました。

しかも上位勢の動画を見ても、

「コンボとかは火力は低いけどおおよそ一緒だし、やってることは間違ってないと思う」

とかそんな傲慢なことを考えていました。そういうところやぞ!!

それでも全く勝てなくて、もう他の人に聞くしかない!

ということでいろんな人にアドバイスを聞きに行ったり、

対戦+講習会みたいなのにも行きました。

その時にアドバイスを求めて上げていた動画がこちらです。

 

 

15段当時の動画

 

アドバイスをいただいた方々、本当にありがとうございました。この時に頂いたアドバイスはずっと見返しています。

 

 

さて、この時の私は「触れない、触ってもすぐに逃げられる」ことを問題だと感じ、その答えは立ち回りにあると考えていました。なので上記のような質問でアドバイスを求めていたんですね。ですので想定していた回答は次のようなものでした。

  • 〇〇読みで××振ったらいいですよ!
  • 起き攻めはこの連携がおすすめです!
  • 相手がこういうことをしてきたらこの技がいいですよ!

みたいなのですね。ですが、(この動画を通じて頂いたアドバイス以外や友人、リアルの対戦会なども含めて)頂いたアドバイスで一番多かったのは次の内容でした。

  • 朝凪溜めましょう 

そらそうやろと思った貴方、私よりセンスがあって素晴らしいと思います。

 

 

このアドバイスをもらった自分が一番最初に思ったのは

「立ち回りじゃなくない・・・?というか朝凪溜めとるやろ!!

と、

「ダウン後に朝凪溜めるのはいいけど、朝凪溜めても状況不利だしすぐ逃げられて弱いしあんまり意味なくない??」

の2つです。

 

マヌケなのですが本当にこう思いました。

上の動画を見直してみましょう。朝凪を溜めようとしてますね。立ち回りで()。

2Dから溜めろや。

なぜこう思っていたのかは後ほど語ります。

 

ですが、いろんな人に言われることでマヌケな私もやっと気が付きました。

「あれ…?もしかして私めっちゃ勘違いしてる??」

ということに。

 

ここから初めて"目的を持った"トレモをします。内容は

  • 2D>朝凪
  • 2D>JHS の詐欺飛び
  • 相手の起き上がりに2Dを重ねる
  • 相手の起き上がりに投げ間合いの外から5Kを当てる です。基本だな!

 

私はこれまで、

ツイッターで回ってきた 、相手がいつ使うかもよくわかってない連携の対策練習

とか、コンボ練習ばかりしていました。もちろんコンボ練習も大事なんでしょうけどね。

対策のトレモに至っては自分のいるランク帯では使ってこないのに練習していました。この練習が初めての目的をもったトレモです。

 

こんなん一番最初にやるやろ!って方、雑魚はこういうことも気がつかないのです・・・。

 

上記のトレモによって劇的に状況が改善し、20段になります。20段になったあたりの動画がこちらです。

 

20段の時の動画

 

 前の動画から2週間ほどしかたっていませんが、昇段していますしだいぶまともになったのではないでしょうか。

ところで上記のトレモをすることで何がよくなったのでしょうか。

 

 

実感としては、

  1. 手癖をつけようという心持ちができた
  2. 崩せるようになった
  3. 火力が上がった
  4. 相手がおとなしくなってくれた
  5. 画面を見ることができるようになり、対空がでるようになった

の5つが効果として実感できたものになります。

順番に、なにがどう良いと思ったのかを示します。

 

1.手癖をつけようという心持ちができた

 一番影響が大きかったと思います。

私はネット上でよく聞く言葉をそのまま受けとめていて、(自分の思う)手癖は悪いもので一切あってはならないものだと思っていました。

なので手癖にならないように、起き攻めや2D後の行動はやってから考えようとしていたんですね。(←意味不明と思った方、私も当時の気持ちがよくわかりません)

 

アドバイスを受ける前の思考回路と行動としては、

2Dでダウンとった!

どうしよう? 朝凪? 詐欺飛び?

朝凪ためよう!

どれ溜める?

逆鱗溜めよう!

22S入力

これを全部2D後に考えようとして入力してました。なのでめっちゃ焦ってました。

 

でもこれで正しいと思っていたんですね。だって手癖は悪だから。

しかしこれでは最速で行動ができません。(気が付いてなかったけど)

したがって、起き攻めのタイミングが遅くなり、攻めが継続できないことが増えます。

これが上記の「朝凪溜めても状況不利だしすぐ逃げられて弱いし意味なくない??」という感想につながっていました。

しかもめっちゃ焦って入力しなければならないので、負荷がすごいです。

2D>朝凪を使わなかった理由もここにあったのだと思います。

上位勢の動画では起き攻めしているのにね。私はなにを見てたんでしょうか。上位勢ならではの読み合いがあるんだろうなとかそんなことを考えていたと思います。

しかしアドバイスを受けてから上位勢の動画をもう一度見直すと

2D>朝凪のタイミングが明らかに早いことに気が付きました。

 

それまで全く気が付かなかったのは「2D>朝凪してるわー」というような漠然とした見方でしか動画を見ていなかったことが原因です。

 

動画を見るときは目的意識をもって、何をみるのかを具体的にしてから見ましょう。

逆に目的意識がないなら見ない方がいいまであると思います。当たり前かもしれませんけど。

 

そこで最速で2D>朝凪の練習をしてみると、

毎回2D当てた後に朝凪溜めよう!という判断をすると間に合わないことに気が付きました。

 なので最初は「しかたなく」2D>朝凪を入れ込んで手癖にすることにしました。手癖になるまでトレモをしました。

すると次はどの朝凪を溜めるかを考える時間がないので、なんとかその時間を捻出しなければなりません。

しかしそんな時間がないので試合前に全部決めておいて、基本的に全部逆鱗溜めにしました。たまに手元がくるって他の種類のを溜めちゃいますが。

こうすることで上記の2D後の行動が

2Dでダウンとった!

手癖なので何も考えてないし最速

22S 

に短縮されました。

これで最速で朝凪を溜めることができるようになりました。しかも確実に起き攻めができるようになるオマケつきです。

 

これは私にとって予想外の効果があって、2Dからコマンドを入力して動作が終わるまでの間に何も考えなくて済むようになったので、その時間を次の起き攻めをなににするかを決定する時間に充てることができるようになりました。

 

これまでは考えながら入力をしていたのと、相手が逃げた時のことを考えなければならなかったので脳の負荷がすごすぎて次の起き攻めをどうするか決めることができなかったんですね。

 

こうして私の中の「手癖が悪」という考えが完全に覆されました。これは私の中で非常に大きな分岐点の1つでした。

もちろん最終的には無いほうがいいのでしょうが

 

私のレベルではむしろ手癖はあって良くて、咎められたときに違う手癖を用意できればいいのかなと思いました。

 

この後から、いろんな手癖を付けていこうと決心し、トレモに励むことになります。

というか自分の勘違いで、こういうのはみんな手癖って言ってなかったのかもしれない。

結局のところ、最速でやるべき行動は最速でやれということですかね。たぶん。

 

2.崩せるようになった

読んで字のごとくですが、朝凪が最速で溜められるようになった結果、起き攻めに移行しやすくなりました。そして朝凪があるので爆蹴>足払いキャンセル>強化逆鱗を使うことで崩しやすくなりました。特剣?できるわけないでしょう?

 

3.火力が上がった

これも読んで字のごとくです。朝凪を溜めることができるようになったので、投げや空中コンボからダウンを狙えるようになり、強化逆鱗>サイシンで火力が大幅に伸びました。

 

4.相手がおとなしくなってくれた

崩し能力が上がり火力が上がった結果、なぜか相手がおとなしくなってくれました。(主観)

リスクを感じてくれるようになってうかつな行動ができないように制限できたのだと思います。確かに相手の火力と崩しが高いと慎重に行動したくなりますよね。

 

5.画面を見ることができるようになり、対空がでるようになった

1とも強く関連するのですが、2D>朝凪と2D>詐欺飛びを手癖にすることで、起き攻めを2D>朝凪or詐欺飛び中に決定することができ、

立ち回り中に考えることのできる時間が増えました。

また、崩しにも確実に移行できることで心にも余裕が生まれました。

その結果、立ち回り中に相手キャラクターを見ることができるようになり、対空(6P)が出るようになりました。

 

 

さて、この時代に行っていた行動と意識していたことは以下になります。

新しくやりはじめたことは青字で示しています。

起き攻め・崩し・固め

◆起き攻め・崩し・固め◆ 
  • 投げ
  • 5K>投げ
  • 5K>2K>5K
  • 5K>2HS>投げ
  • 5K>5S>5HS>2HS>2D>爆蹴>百歩
  • 2HS>2HS>2HS>・・・あたったら2D>ホチPP
  • なにか>爆蹴>足払い
  • なにか>爆蹴>足払いキャンセル>強化逆鱗
  • J2K>2P連打>2D or J2K>RC>~
  • 2K連打>6HS
  • 詐欺飛びJHS>5K or 2K
  • 5K>近S>遠S>JP連打>JHS>5K~
  • 低ダ>JP>JP>JHS~

----------------------------------------------------------------------------------------------

選択肢が増えました。

増えたのは生投げ、下段連打、詐欺飛び、遅らせ中段、強化逆鱗による中段、固めからの低ダ中段です。

生投げが使えるようになったのは、朝凪を溜めることができるようになったことと、詐欺飛びをするようになったので相手がガードすることが多くなったからだと理解しています。

下段連打は講習会に行ったときに教えてもらいました。ありがたい…相手のジャンプ逃げや投げ暴れに対応できる択だと思ってます。また6HSをそのあとに入れることで暴れも潰せておいしい。(このあたりから暴れ潰しって大事では…?みたいなことを考え出します。)というより崩せるようになったので相手の選択肢にやっと暴れが出てきて機能しはじめるんだろうなあと思っています。

低ダ中段はジャムのなかでも有名な連携ですね。上記のように手癖でもいいや!となった結果、ヒット確認なんかしないで使い始めます。これが意外と通るんですよね… 20段になってやっと使い始めます()

ダストはまだ使ってないです。舐めプらしいので…

立ち回り

◆立ち回り◆ 
  • ダッシュ>近S
  • 低ダ>JHS or JD (めくり気味に着地)
  • 通常ガード(ぼったち・ぼっしゃが)
  • 6HS
  • 2S
  • 龍刃黄キャン
  • 低ダ逆鱗
  • ダッシュ>FD> 再ダッシュ or 低ダJHS
  • 2D
  • 百歩・裏回り
  • ジャンプして相手を挟んで反対側に着地

----------------------------------------------------------------------------------------------

これも選択肢が増えています。

大きい変化としては2つあって、

1つ目はジャンプして相手を飛び越え離れたところに着地するという一見何もしていない行動が増えたことだと思います。それまでは正面から殴り合うことしか考えていなかったので行動が読まれやすかったのだろうと思います。

もう1つはダッシュFDで相手の牽制を空かして突っ込めるようになったことです。私は確認してもう一回ダッシュを入力するとかいう高等技能ができないので完全に入れ込みでやってました。それっぽい行動ができればOK!の精神でやってました。結果的に相手の行動で止められても気にしない。上位勢って確認できるんですよね…?

 

低ダ逆鱗は使ってましたが当たったことないので強さがよくわかりません。

2Dで牽制したり差し込みに行くのも教えてもらいました。

これも私には確認なんかできないのでなんとなくで振ってました。よく逆に刈られてそのまま死ぬことが多々ありました。

百歩は強化されたので使うようになりました。chおいしい!!

爆蹴裏回りは相手が遠Sのような技を振ってくると信じて勘で出していました。

 

この時期は、すべての技を何に勝てるとか全く分からないけどそれっぽいいろんな行動をしたら相手がミスしてくれないかなーみたいな気持ちで振ってます。完全にパチンコ。結果的にこの考えは成功したと思っていますが…

コンボ

◆コンボ◆ 
  • 投げ>JK>JS>JK>JS>JHS>剣>逆 JS>JS>JHS?そんな難しいコンボできませんよ
  • 5S>5HS>2HS>2D>ホチPP or サイシン
  • 5K>2HS>2D>ホチPP or サイシン
  • 6P>5S>JD>龍刃>逆鱗
  • 中央百歩ch>キャラによる>ホチPK>~百歩千里拾ってサイシン
  • 6HSch>百歩千里~

----------------------------------------------------------------------------------------------

コンボはver.upでやれるようになった百歩千里関係とホチPKあたりが増えました。

また、対空ができるようになったので対空コンボも使うようになりました。6P>5Sまでは入れ込みです。

防御

◆防御◆ 
  • 通常ガード(雰囲気、中段は全部当たる)
  • 6HS連打(足元無敵ヤッター)
  • リバサ昇竜はコマンドが難しいので撃たない
  • FD>ジャンプで逃げる
  • ガーキャン
  • 脳死2P暴れ
  • バーストはノリで。

----------------------------------------------------------------------------------------------

FD張ることを覚えました。FD強いですね。ジャンプ時にFD張るのも忘れないようにしてました。ソルの受け身狩り6Pに刈られまくったので。

ガーキャンというシステムがあることもこの時期に思い出しています。

意識していたこと

◆意識していたこと◆ 
  • 2D>朝凪をちゃんと最速でする
  • 相手をみて、飛んできそうなら6Pを押す。外してもめげない。押せたら自分をほめる。
  • 手癖は悪ではないので、ボタンは最速で押せるようにする。迷わない。
  • それっぽい行動ができれば自分をほめる。行動が止められても気にしない。

----------------------------------------------------------------------------------------------

朝凪を溜めようと思ったことと、最速で行動しようと思った流れは上記で述べた通りです。

飛んできそうなら6Pを押すというのは、これまで対空が一切できていなかったので、まずは6Pを押せるようにしようとしたのがきっかけです。

また、私は決してゲームがうまくないですし知識もないのでなぜこの技をふるのかという意図なんかは動画をみたりしても全くわかりませんでした。今もよくわかりません。

そこで、とりあえずそれっぽい行動ができればいいやと思い動くことにしました。

自分の行動に強い理由がないので止められても気にしないことにしました。

そのうち意図が理解できるかな~とか思ってました。

20段になるまでのまとめ

 

20段になるまでのまとめ
  • 2D>朝凪を最速でするようにした
  • 詐欺飛びを覚えた
  • 中段択を増やし、生投げを狙うようにした
  • それっぽい行動(いろんな種類の行動)をした。
  • 行動を止められても気にしない。

 

いろいろ書いておきながら、纏めてみると

基本的なこと、どこかで見たようなことしか書いてないですね…。

基本的なことができてなくても20段にはなれるということですかね…。

逆に基本的な行動さえできてさえいれば20段は余裕なのではないでしょうか…私はいまだにできてませんが…

 

今回はここまでです。

ここまでが前座?で、次は20段~賞金首までの話をしたいと思います。

次の話からがメインのつもりです。